Gamification – de fusion way van het nieuwe werken en verkopen

1 september 2013

Spelletjes als informatiedrager: interessante toepassing van fusion way

Steeds meer bedrijven gaan de verwarring die op economisch vlak heerst te lijf met nieuwe businessmodellen waarin de fusion way een belangrijke rol speelt. In ons land bijvoorbeeld verraste de Gentse uitgeverij Borgerhoff & Lamberigts enkele jaren geleden door ook een productiehuis voor televisieprogramma’s op te richten. Tijdschriftenuitgever Sanoma heeft sinds kort dan weer met Libelle TV een eigen televisiezender en had eerder ook al een radiostation opgericht dat gekoppeld is aan het BV-blad Story. Ik durf voorspellen dat het de voorbode is van nog veel meer fusionbewegingen.

Gamification is fusion in marketing

De hippe Zuid-Amerikaanse schoenenwinkel Meatpack kwam recent nog in het nieuws door de manier waarop hij daarop inspeelde: tientallen jongeren renden door een winkelcentrum in de Colombiaanse hoofdstad Bogotà met het scherm van hun smartphone een aftellende chronometer. De eerste die de winkel binnenstormde zette deze stil bij 83, waarop hij 83% korting op de aankoop van een paar schoenen kreeg. Het spel was zo opgevat dat wie meer dan 100 seconden nodig had geen korting kreeg en dat je snel moest kunnen lopen om onder die 100 seconden te blijven. Het is een vorm van marketing die de fusion techniek gebruikt om mensen in deze tijden van ongekend sterke online verkopen toch naar de fysieke winkel te lokken.

Spelletjes als informatiedrager

Spelletjes spreken trouwens niet alleen de consumenten aan, ze zijn ook bijzonder interessante informatiedragers. Het Braziliaanse magazine Superinteressante is één van de vele in dat BRIC-land die een nieuw publiek bereiken door spelletjes te produceren rond topics zoals drugshandel en politieonderzoek. Om duidelijk te maken hoe de maffia werkt, heeft het Braziliaanse blad en spelletje ontwikkeld waarbij de spelers de rol moeten spelen van een undercoveragent die wereldwijd probeert binnen te dringen in een internationaal netwerk van drughandelaars. En om beter te begrijpen wat de grootste filosofen van de afgelopen eeuw hebben gezegd, moeten spelers allerlei op een ludieke manier gestelde vragen over hun inzichten beantwoorden..

Geloofwaardigheid neemt toe

Sommige mensen vinden dit misschien ver gezocht, maar het staat ondertussen als een paal boven water dat steeds meer mediabedrijven videospelletjes produceren of dat minstens overwegen om op die manier achtergrondinformatie te kunnen overbrengen over nieuwe en actuele gebeurtenissen. Overigens zouden ook grote namen uit de mediawereld zoals The New York Times, CNN en El Pais momenteel achter de schermen al druk aan het experimenteren zijn met verhalen waarin de lezers mede-actoren worden in een virtuele wereld. Onder specialisten luidt de verwachting dat het niet al te lang meer zal duren voor ze daarmee naar buiten zullen komen. In wezen kan men de games zien als een vervolg op het succes van Infographics. Om de zogenaamde newsgames te ontwikkelen werken journalisten nauw en grensoverschrijdend samen met programmeurs en designers. Het is een voorbeeld van één van de vormen van het nieuwe werken die ik ook uitgebreid bespreek in mijn boek. Een fusion aanpak die het traditionele hokjesdenken overstijgt en waarin op een slimme manier de talenten van verschillende mensen uit verschillende disciplines bij elkaar worden gevoegd om met logica en passie te innoveren.